Carlo Macchiavello

Tutto è possibile

Tag: Animazione

The animator’s Survival Kit

Ognuno ha un suo riferimento, la sua bibbia per quanto lo riguarda nei diversi campi. Per l’animazione ci sono diversi libri, troppi… spesso contenenti errori basilari… c’è stato un periodo in cui come oggi per i blog e il web 2.0, si pubblicavano troppi libri non verificati, libri tecnici che mal formavano gli artisti e i tecnici…

Oggi voglio citare e recensire un prodotto che si può assurgere a bibbia dell’animazione, qualunque tipo di animazione, da quella disegnata 2d alla stop motion, dall’animazione 3d a quella flash, perchè parla di movimento, di emozioni trasmesse con i diversi movimenti creati.
Libro
The Animator’s Survival Kit: A Manual of Methods, Principles and Formulas for Classical, Computer, Games, Stop Motion and Internet Animators

questo libro nasce dall’esperienza pluriventennale di animazione e insegnamento dell’animazione di uno dei capisaldi dell’animazione tradizionale, che invece di perdere tempo in tanta teoria crea un libro veloce, semplice, pieno di esempi e di SOLUZIONI PRATICHE per i diversi problemi di animazione. Per chi volesse espandere la conoscenza esiste anche una serie di DVD in cui Williams condivide le sue tecniche e soluzioni pratiche anche attraverso una serie di animazioni pratiche e dirette, per essere il più chiaro e rapido possibile nel spiegare le emozioni che l’elemento animato deve suscitare.

questa è l’edizione espansa con i dvd : Animator’s Survival Kit Expanded Edition, The by Richard Williams (Dec 15 2009)

Chiunque voglia imparare ad animare, migliorare la propria tecnica, essere un vero animatore, può investire i propri soldi in questo libro certo che avrà le corrette informazioni per essere rapidamente in grado di animare ogni tipo di elemento, personaggio, con ogni strumento, perchè Williams insegna l’animazione indipendentemente dallo strumento o dal tipo di character che potete avere sotto mano.


Oggi recensiamo : Hotel Transylvania

vampirellaOggi Recensiamo Hotel Transylvania.

 

Film delizioso, una buona storia classica: un amore separato dalla diversità, il tema del diverso più umano degli umani, il tutto condito con tanta e sana ironia…
Consigliato a grandi e piccini.

Il film era proiettato in 3d, anche se penalizzato da un reframing (1) che rovinava in alcuni momenti l’effetto di profondita, ma piacevole e ben impostato in generale.
Perchè parlo di questo film? Beh si ricollega al discorso sul peso. Qui l’animazione, che non è per effetti visivi, ma per raccontare è molto ben costruita e bilanciata.
Il peso di ogni personaggio si sente sempre e comunque, In nessun momento si nota qualcosa che non funzioni, eppure è fantasia totale, elementi senza collegamenti diretti con la realtà, ma anche le streghe volanti, quando si muovono, si fermano, ripartono, hanno il peso giusto, la giusta inerzia, etc etc.
Insomma il film è animato da animatori, non si sono fatti incantare dal motion capture, dagli algoritmi di calcolo dei muscoli, e tutto il resto della fredda tecnologia… eppure tutto funziona…

Alle volte si deve staccare dal mondo virtuale, e farsi un giro nel mondo reale, per riprodurre qualcosa di veramente fantastico, perchè solo l’immaginazione, l’abilità dell’uomo, può farci sognare veramente.

Il mio suggerimento spassionato è… comprate il bluray, è una buona edizione e apprezzate ad ogni livello questo film, i più piccini potranno godere della storia, i più grandi leggeranno livelli di contenuti più alti in una storia molto bella. Ci sono ottime offerte per questo bluray su Amazon.

 

(1) Il framing è la creazione dell’inquadratura, quindi come e dove si posiziona la macchina da presa, la lente usata etc.
Il re-framing è la barbara abitudine televisiva e di recente in molte sale cinematografiche in cui per riempire lo schermo (non si sa in base a quale malata esigenza) in larghezza, scalano il film tagliando spesso in alto e in basso. 

Se questa pratica è già deleteria in 2D, in 3D spesso rompe alcune regole della finestra flottante, e quindi interrompe l’illusione di estrusione degli oggetti dallo schermo, dando fastidio e spesso portando lo spettatore a malessere. 

In alcuni film mi sono ritrovato ad osservare personaggi che parlano senza testa, perchè hanno tagliato un film in 1.85 su uno schermo a 2.40, ovvero si taglia sopra e sotto quasi un quarto dell’immagine totale… Era Glaciale 3 nei multisala, ad esempio.


La disciplina al computer

Negli ultimi anni lavorare al computer è diventato sempre più complicato, o semplicemente più difficile concentrarsi. Un qualunque utilizzatore di computer ha tanti modi per distrarsi, dalla semplice posta elettronica a twitter, facebook, youtube, i vari servizi di instant messanger, etc etc
Il lavoro di animatore è un lavoro complesso, perchè serve concentrazione, focalizzare gli elementi, il movimento, altrimenti diventa lungo e noioso. Oltre che diventare un lavoro molto ripetitivo e tecnico, per cui poi le animazioni diventano banali e senz’anima.

Ammetto che con internet le cause di distrazione sono aumentate all’infinito e ci sono cascato anch’io… ma sempre su internet ho trovato una tecnica di produttività e concentrazione interessante., creata da un italiano : La tecnica del pomodoro.
Geniale e semplice, aiuta non solo a creare maggiori risultati, ma analizzare giorno per giorno i risultati ottenuti e migliorare la produttività, capire dove ci sono problemi e quali…
La chiave della tecnica è nella capacità di ottimizzare il tempo, scoprirete come potrete lavorare meno ore e farle rendere molto di più.Provatelo. E’ gratis e funziona realmente.

Per imparare la tecnica ci vogliono 5 minuti e lo potete applicare ad ogni tipo di lavoro!


Un peso sulle spalle, un baricentro in basso…

Ogni giorno la gravitá lavora con noi, o contro di noi a seconda del nostro peso 😉

Chi fa lavori pesanti ha imparato a ridurre la fatica, ma soprattutto distribuirla sul corpo. Se osservate muratori o manovali in generale potreste stupirvi come con l’avanzare dell’età spesso portino pesi maggiori con maggior scioltezza dei giovani, ma in modo diverso.

L’esperienza di vita porta l’uomo a spostare il peso dai diversi punti del corpo, per ridurre la fatica, e mantenere meglio l’equilibrio.

Quando si anima un personaggio si deve osservare bene il tipo di personaggio e dove si trova il baricentro e quanto pesa. A seconda del personaggio il baricentro si sposta in basso o in alto, e il peso definisce l’equilibrio. Quindi il personaggio si muoverà in modo diverso.

Se un personaggio ha la coda, questa sposta peso ed equilibrio. Se il personaggio ha un addome posteriore (gli insetti), il baricentro sarà nuovamente spostato.

Cosa significa pensare al baricentro? Significa che animando dobbiamo immaginare che il personaggio avrà tutto il peso del corpo spostato in quella posizione e quindi si sbilancerà e si sposterà in quella posizione, se inclina il corpo il peso lo sbilancia, se ruota su se stesso questo lo porterá fuori per forza centrifuga, quindi si deve compensare spostando il peso del corpo.

Quando un personaggio si muove male o è strano, non cercate ragioni tecniche, ma immaginate dove è il peso e controllate che sia al posto giusto.


Oggi siamo tutti più magri e leggeri

So che un titolo del genere può far pensare ad un blog sul dimagrimento, ma oggi abbiamo un argomento diverso, anche se parallelo, l’assenza di peso nel cinema di animazione.

Nasco come regista, per esigenze ho imparato a fare animazione, compositing, rigging e tante altre discipline per poter completare e visualizzare le mie idee. Sono cresciuto con l’animazione classica, Warner e Disney, tra l’esagerazione e il realismo.

Uno dei miei miti è Ray HarryHousen animatore StopMotion e SpecialVFX artist della vecchia scuola, dove si faceva tutto da soli o quasi, e nel momento degli effetti visivi si andava praticamente a dirigere le riprese, per ottenere la magia, l’illusione di realtà con personaggi grandi 20 cm.

Altri miti dell’animazione sono Phil Tippet, o Jim Danfort, o Dave Allen animatori dell’arte della Stop Motion negli effetti visivi, quando l’animazione era fatta con “buona la prima” ovvero ogni singolo fotogramma veniva impresso su pellicola e a fine shot si verificava se era corretto, se non andava bene si doveva rifare da zero.

Questa tecnica, unita a limitazioni pratiche dell’epoca fece sviluppare una grande capacità di analisi e osservazione, per ottenere delle animazioni piacevoli e più realistiche. E parliamo dei creatori di animazioni per film come Guerre Stellari, Robocop, Star Trek e molti altri titoli molto noti.

Perchè parlo del passato?
Perchè la tecnologia moderna distorce la visione della realtà.

Ho appena visto il nuovo Amazing Spiderman, e immediatamente saprei dirvi l’età di chi ha animato e in quale shot… sapete come? Il peso… mancante…
Quando un corpo si muove, il peso del corpo, delle singole masse muscolari, determina la velocità con cui ogni arto si muove, con che velocità parte e si ferma, il rapporto tra massa grassa e magra crea una inerzia più o meno ampia tra i movimenti.
Gli animatori più giovani tendono a cercare riferimenti on line, nei media a loro più vicini come i videogames, e meno in natura, o nella realtà in generale. E questo si riflette sulla realtà filtrata da questi media.

I personaggi animati nei giochi, spesso hanno un peso molto basso, irreale, per tante ragioni, sia per comodità di engine, sia per complessità di controllo, per cui spesso saltano, corrono e “fluttuano”…

Questo può andare bene in un gioco, ma nell’animazione suona sempre strano, perchè se un bestione di 400 kg come Hulk o di 200Kg come Lizard si muovono leggeri, non ponendo sforzo sulle zampe posteriori, o quando saltano 3 metri non si piegano abbastanza per assorbire l’urto, scompare l’illusione creata da pelle traslucente, dinamica dei tessuti intorno al corpo, fumo, polvere.

Eppure non è difficile, basta fare un esperimento, prendete una Webcam, una telecamera, il cellulare, e provate a fare un semplice esperimento, salite su 50cm di muretto e saltate giù. Ripetete l’esperimento con un amico molto più grosso di voi, con un bambino di 5 e di 10 anni e osservate i movimenti…

Ognuno avrà movimenti, accelerazioni, decelerazioni, piegamento delle articolazioni delle ginocchia, irrigidimento delle ginocchia più o meno accentuato a seconda del peso, dell’età (che determina rigidezza di legamenti e “incoscienza” :-).

Può sembrare strano, ma nella maggior parte dei film i tecnici che creano persino i controlli muscolari per animare i movimenti secondari, non hanno ancora creato un sistema per la simulazione diretta dei pesi dei personaggi. O meglio, esistono software che lo fanno, ma sbagliano perchè ragionano per numeri, non per sensazioni.

Qualche sequenza evidente?

Blade II, i vampiri che vanno a trattare con Blade, quando fanno le acrobazie sulle americane sopra le luci sono letteralmente senza peso, non hanno accelerazione e decelerazione, come se fossero fatti d’aria…

VanHelsing, Mr Hyde quando si scontra VanHelsing dentro NotreDame è sempre senza peso, eppure è una creatura evidentemente grande e pesante, oltre che sovrappeso, quindi dovrebbe essere sgraziata e sbilanciata, mentre si muove leggero come una ballerina

The Amazing Spiderman, sia Spiderman che Lizard quando combattono insieme spesso non hanno il loro reale peso perchè rimangono sospesi in aria più del dovuto. Per Spiderman ci può stare, perchè è molto leggero, come i ragni quando saltano, ma Lizard è assimilabile ad un Drago di Komodo, pesante, muscoloso, quindi deve avere inerzia.

Il signore degli Anelli, Legolas spesso è senza peso, arrampicandosi su quella specie di mammouth, saltando da una parte all’altra.

Come si impara a dare il peso agli oggetti?

Animando… Osservando… Sbagliando e correggendo.
Il classico esercizio di animazione della pallina che rimbalza, che tutti i tutorial di animazione usano (alle volte presentandola nel modo sbagliato…) aiuta un animatore a comprendere i principi di peso e velocità.
Se la stessa pallina è fatta di materiali diversi: gomma, pietra, gommapiuma avremo movimenti diversi e tempi diversi di movimento. In generale per imparare ad animare suggerisco sempre un libro : “the Animator Survival Kit” di Richard Williams. La bibbia pratica degli animatori per qualunque media.

Perchè sono così puntiglioso?

Beh se si trattasse di un film di animazione esiste il concetto di “Suspension of disbelief”, ma in un film, una creatura reale, la replica di un personaggio, non può essere senza peso, non è reale e quindi rompe il sottile confine tra fantasia e realtà, distraendo lo spettatore dalla storia.


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