Carlo Macchiavello

Tutto è possibile

Autore: carlomacchiavello Pagina 1 di 23

Video FULL FRAME : la prossima illusione Cinematic Look

THE VILLAGE, Roger Deakins, 2004, (c) Buena Vista

Tanti filmaker moderni sono nati con le fotocamere, e per tale ragione si sono sempre lamentati che non avevano telecamere fullframe, che le telecamere non sono cinematiche perchè sono croppate… Ho scritto tanti articoli relativi al crop e al motivo per cui non è mai stato un problema finchè non è stato inventato dal marketing di un noto brand per vendere le sue fotocamere Fullframe rispetto alla concorrenza Aps-c.

Il cinema è nato 16 e 35 mm ma con scorrimento verticale, quindi con una dimensione assimilabile al aps-c, e il concetto di crop non c’è mai stato, si aveva una lente e la si usava / usa per le necessità o per le scelte estetico/narrative. Alternativa ad esse c’è stato il 70mm per contrastare la televisione, e per dare una resa particolare di dettaglio e qualità delle immagini, ma a causa delle dimensioni maggiori della camera e dei caricatori di pellicola 70mm, che oltretutto aveva una durata minore per caricatore, era meno diffuso e meno usato del 35mm e s35mm classico.

Oggi con l’avvento di cineprese Arri, Panasonic, Panavision, Sony LF (largo formato) i filmaker si lamentano che non possono avere cineprese economiche con quel formato, non pensando che non è il sensore grande a fare il cosiddetto Cinematic Look.

Perchè la nascita della seconda ondata del digitale con la 5D ha fatto credere questo mito del sensore grande?

Chi mi conosce sa che sono un pragmatico, mi piace scherzare, ma poi mi piace analizzare seriamente e tecnicamente i fatti.

Prima della 5D tutti i sistemi di ripresa erano telecamere a sensore piccolo, pensate per il video, quindi con tutta una serie di difetti, che la 5d, per quanto non fosse nata per il video, non aveva.

La classica telecamera degli anni 2000 aveva i seguenti difetti :

Sensore piccolo

Il sensore piccolo ha una serie di limiti:

  • il primo è relativo alla superficie, di solito da 1/3 a 2/3 di pollice, la quantità di luce che poteva raccogliere era poca, quindi per funzionare correttamente spesso doveva applicare forti rapporti di guadagno elettronico, contrastando spesso troppo le immagini, portando facilmente a bruciare le alte luci e chiudere le ombre o sporcandole con forte rumore digitale.
  • Il secondo difetto del sensore piccolo è che mettendo uno zoom davanti al sensore, questo deve essere molto spinto come grandangolare, altrimenti non è possibile fare dei totali nei luoghi più stretti, facendo si che la maggior parte delle immagini hanno distorsioni più o meno spinte, allargando le immagini,da qui il detto “la Tv ingrassa”.
  • Il terzo difetto è che un sensore piccolo, soprattutto pre smartphone, ondata tecnologica che ha spinto molto di più la ricerca nella direzione dell’ottimizzazione dell’immagine sulle piccole dimensioni, offriva una qualità di dettaglio fine molto relativa, ma all’epoca bastava l’HD visto su monitor di qualità relativa.
Immagine con Video Look

Tutte le telecamere lavoravano in uno spazio colore rec601, con poco contrasto tra luce e ombra, non avevano ancora diffuso bene il rec709 che gestisce un contrasto migliore, quindi spesso veniva applicato uno sharpness artificiale alle immagini che creava quello che oggi chiamano il “retro look” o il “vhs look”, cioè degli aloni più o meno intensi attorno agli oggetti con un minimo di contrasto.

  • Il primo difetto è dato dalla bassa gamma dinamica catturabile da quel tipo di sensori, unita a contrasto forte, e non c’era molto da fare, quasi tutte le camere erano costruite in quel modo.
  • Il secondo difetto era causato da pessimi display che portavano la maggior parte degli operatori a alzare lo sharpness al massimo nell’illusione di avere immagini più nitide, ma non lo erano e quindi purtroppo diventavano più artificiali le immagini.
  • il terzo difetto era dato dall’uso delle telecamere che permettendo movimenti più “sporchi” per la natura della cattura del movimento con i ccd portava ad una diversa estetica del movimento e dell’uso della camera.
  • il quarto difetto, terribile, era/è l’interlacciatura, che vista su una televisione è invisibile, ma vista su computer o altri media sbriciola in modo orribile le linee degli elementi in movimento creando difetti digitali antiestetici, e la sua rimozione portava alla perdita del 50% della già bassa definizione verticale.

Cosa ha offerto la DSLR che era improbabile poter fare al tempo con le telecamere.

  • Sensore con minore crop (Non crop zero, che non esiste) = lenti normali e rese più naturali della prospettiva.
  • Focali più lunghe = più possibilità di sfuocare lo sfondo e separare soggetto e sfondo senza conoscere bene i principi di illuminazione.
  • Gamma dinamica maggiore = più possibilità di espressione della luce, e allo stesso tempo la lettura più naturale della realtà.
  • Immagini più morbide = maggior risoluzione di cattura offre meno sharpness finto, ma più nitidezza reale (uso i due termini per distinguere l’effetto digitale da quella reale della lente).
  • Lenti intercambiabili di qualità possibile maggiore.

Questo tipo di vantaggi fu ciò che fece esplodere la “moda” delle dslr a fine anni 2000, moda che doveva restare nella fascia bassa, per chi non aveva accesso a camere di maggior livello, e invece fu poi introdotta anche nel cinema di fascia alta dove spesso si usano le mirrorless come cam C, o Crash cam che anche se vengono distrutte il problema non sussiste contro perdere una cinepresa da 100k. Oggi fin troppo spesso si vedono comprare le fotocamere come telecamere, e scoprire dopo tutti i limiti e i difetti delle stesse, in primis l’ergonomia, l’autofocus continuo, la registrazione spesso più compressa, limiti nell’uso del viewfinder, rolling shutter accentuato, etc etc.

Oggi il mito della largo formato cozza con tanti dettagli a cui le persone non pensano, che non tange i professionisti o le LF di alto livello.

  • Costo notevolmente maggiore del corpo macchina.
  • Maggiori consumi batteria e surriscaldamenti varii.
  • Lenti di nuovo formato notevolmente più costose.
  • Maggior dimensione di sensore significa una serie di scelte diverse sulle lenti con possibili più problemi di gestire e mantenere i fuochi durante il movimento.
  • Necessità di formati di registrazione a qualità più alta per raccogliere la maggior qualità catturata.

Il largo formato è interessante soprattutto per creare film dove gli effetti visivi ne fanno da padroni, perchè alzare semplicemente la risoluzione di cattura (4k,6k, 8k) a fronte della stessa dimensione di sensore spesso comporta un problema di gestione della luce, mentre per la maggior parte delle produzioni non comporta un cambiamento tale da giustificare il recente entusiasmo per tale formato.

 

6(k) motivi per cui la Pocket 6k è migliore della Pocket 4k

Argomento caldo di questi giorni è l’uscita della Pocket6k prima di IBC 2019, e la normale corsa al upgrade alla sorella della Pocket4k, perchè se ha 6k è sicuramente meglio della 4k, o forse no?

In un primo articolo ho detto per chi è meglio la pocket4k e in questo possiamo vedere per chi la Pocket6k può essere meglio. Non a caso Blackmagic ha scelto di fare due sorelle simili e diverse in alcune caratteristiche, sia per seguire il passo tecnologico a cui le altre case stavano approcciando, cioè il 6k, sia per prendere un altro mercato di filmaking interessante, sia per offrire ulteriori possibilità di scelta nella cattura dell’immagine.

1) Risoluzione

La Pocket4k è limitata al 4k DCI mentre la Pocket6k è una camera che offre molte opzioni di risoluzione partendo dal 6k raw, diversi fattori di ripresa anamorfica a scendere (in raw escluso il 4k, per motivi x, ma disponibile come prores). Ovviamente uno dei principali motivi per cui scegliamo la 6k è avere maggior risoluzione di lavoro su cui fare crop, scalare, ottimizzare angolazione etc

L’alta risoluzione unita alla bassa compressione dei dati pone la camera come ottima scelta per girare clean plate, materiale da cui trarre texture e fotogrammetria ad alta risoluzione.

2) Mount EF

Per alcune persone il mount EF è uno svantaggio, tiraggio più lungo quindi meno possibilità di usare lenti di mount diverso; dall’altra il Mount EF insieme al Mount Ai Nikon offrono uno dei parchi lenti più ampi della storia fotografica e video, quindi una camera con mount EF significa poter accedere a lenti con elettronica o manuali di alto livello. Inoltre grazie alla diffusione delle camere canon in ambito video, la disponibilità di tali lenti anche le parco lenti personale dei filmaker è spesso molto ampia.

3) Circuiti di Gain migliorati

La dimensione dei sensori è una lotta da sempre, da quanto è stato inventato il concetto di crop, dico inventato perchè è sempre esistito il concetto, ma nessuno si faceva il problema, addirittura oggi leggo che le medio formato hanno il crop inverso… come se fossero le stesse lenti del formato 35 fotografico.

La Lumix GH5 ha un sensore m4/3 da 17.3 x 13 mm, la Pocket 4k ha un sensore Quattro Terzi da 18,96 mm x 10 mm, Aps-c Canon è 22.2 x 14.8 mm, la 6k monta un sensore Super 35 (23,10 mm x 12,99 mm), quindi leggermente più grande, il che offre un fattore di crop leggermente inferiore al primo.

Quello che importa in questo caso è il fattore di rapporto tra la dimensione del sensore e la risoluzione, per una questione fisica, se il sensore resta piccolo ma lo dividiamo in più fotorecettori, a parità di dimensione un sensore più risoluto necessita (teoricamente) più luce, quindi avendo una risoluzione superiore, i pochi mm di vantaggio fanno si che si possa ottenere senza grandi difficoltà una luminosità pari a quella raccolta in 4k dalla Pocket4k, la differenza tra le due camere di rapporto di luce guadagno viene allineato dai nuovi circuiti di guadagno.

4) Usarla per raffiche fotografiche Raw in alta risoluzione

La camera può essere usata in modo agile (come la Pocket4k) per girare sequenze raw e poi estrapolare i frame raw da usare come fotografie, con la differenza che la Pocket6k offre fotogrammi a 21megapixel di altissima qualità. In più di una occasione ho usato questa tecnica per catturare raffiche senza limiti di durata ad alta qualità.

5) Attualmente la 6k raw più economica sul mercato e già in vendita

Pur essendoci sul mercato diverse camere che registrano in 6k, a costi molti più alti, attualmente è la prima a fornire un 6k a bassa compressione (prores) o raw (Braw) è la Pocket6k, le alternative attualmente usano compressioni molto aggressive o permettono il salvataggio in raw soloc on costosi moduli esterni.

6) Sulla Pocket6k si può avere uno Speedbooster interno

L’azienda Lucadapter, che produce una variante da inserire all’interno della UMP, stia pensando di produrre la stessa cosa per la pocket6k, ma per ora è ancora in fase di kickstarting, mentre per la pocket4k esistono sia i generici che quello dedicato da tempo, il vantaggio di avere un elemento interno evita giochi degli adattatori e meno possibili errori di allineamento delle lenti.

7) 4K reale oltre la matrice di Bayer

Il 4k ottenuto da un sensore 4k non è realmente un 4k a causa dei sensori con la matrice di Bayer, che nella fase di De-Bayering riduce la risoluzione effettiva, quindi il 6K è la soluzione ideale se si vuole ottenere il massimo della risoluzione reale.

Quest’ultima affermazione è stata aggiunta solo per completezza, ma sinceramente la trovo solo una fisima da pixel peeper.

Naturalmente la mia lista è relativa ad un discorso puramente generale, ognuno poi ha punti di vista diversi, personalmente la maggior parte di questi punti non mi tange, abituato a girare in dng non compressi o altri formati raw molto onerosi, ho usato la prima Alexa con il firmware 0.85 che registrava fullHd prores, senza audio, e ho avuto tante esperienze varie per cui … penso che queste due macchine siamo miracoli regalati alla massa.

10 motivi per cui la Pocket 4k è migliore della 6k

 

Argomento caldo del momento è la Blackmagic Design Pocket6k, per la quale sembra che sia partito un innamoramento generale dei filmaker e una necessità indispensabile di vendere cosa già si ha per passare alla pocket6k. E’ un fenomeno comune che il prodotto nuovo sia miglire di quello che abbiamo perchè il periodo detto dagli psicologi “luna di miele” è terminato e vediamo lo strumento che possediamo come inutile o sorpassato. Di base avrei fatto una disanima più equilibrata tra le due camere, ma visto che vanno di più i xxx versus yyy, divido il tutto in due articoli 😀

La pocket6k si differenzia per poche cose dalla versione 4k, per la gestione e supporto delle nuove risoluzioni e di un sensore di formato s35, come le ammiraglie UMP, ma per il resto non ci sono differenze di gamma dinamica o performance realmente vantaggiose sulla Pocket4k.

Ora facciamo un ragionamento pratico su questa “vecchia camera” e vediamo 10 motivi per cui vale la pena acquistarla invece della pocket6k.

1) Fattore economico

La pocket4k è disponibile per circa 1500 euro al pubblico, mentre la pocket6k costa 2500 euro al pubblico, per cui al prezzo di una camera quasi si prendono due pocket4k.

2) Storage

Utilizzando una maggior risoluzione, anche con il braw o formati prores più leggeri le richieste di storage aumentano, la velocità delle card e dei dischi per registrare queste informazioni dovranno essere maggiori, quindi si dovrà fare un ulteriore investimento sia di stoccaggio che di registrazione, cosa che non tutti sono disposti a fare.

3) Risoluzione di ripresa

La pocket 4k ha il 4k (ovviamente) DCI, UHD e il FHD con un sensore 16:9 che permette di registrare in raw queste risoluzioni, 4kDCI è il sensore pieno, UHD e FHD vengono registrati in crop del sensore come su Arri, Red, Sony e tutte le altre camere; in Prores tutte queste risoluzione senza “windowed sensor” ovvero senza un crop ulteriore.

La pocket 6k avendo un sensore di maggiori dimensioni sia in taglia che in risoluzione, in raw NON prevede il 4k o UHD neanche “windowed”, ma utilizza un formato 5.7k o 3.7K anamorfico windowed per generare un formato vicino al 4k o UHD. Quindi per chi vuole lavorare in 4k o UHD nativi deve tenere conto che con la pocket6k deve scalare o in alto o in basso i dati, che saranno ricchissimi come informazioni, ma è uno stress in più a cui sottoporranno il proprio NLE.

4) Dobbiamo avere lenti migliori

Ci sono tre motivi per cui la pocket4k è in vantaggio sulle lenti sulla 6k, che è lo stesso motivo per cui il 4/3 è in vantaggio sul aps-c e sul ff.
Quando si utilizza una lente, pensata per un formato più ampio, il massimo della qualità visiva è nella parte centrale, mentre man mano che si va all’esterno si ha una leggerissima perdita, in funzione della qualità e del livello della lente, per cui usando una lente FF originale o vintage, un formato 4/3 croppando di più prende il meglio della lente, un s35 con un minor crop prende di più i lati e gli eventuali difetti, un sensore FF prevede di avere una lente perfetta, altrimenti non ha senso aver investito in un sensore FF.

Il secondo motivo è che salendo con la risoluzione anche le lenti collegate dovranno essere di buon livello, perchè altrimenti non avrebbe senso usare un sensore 6k se poi si mettono dei fondi di bottiglia davanti al sensore.
Avendo un attacco Canon EF si ha accesso ad un buon numero di lenti Canon, Sigma, Zeiss che offriranno ottime performance con tale camera.

Il terzo vantaggio della Pocket4k è che il mount m4/3 ha un tiraggio corto e permette l’adattamento di quasi ogni tipo di lente meccanica, vintage, permettendo di accedere a migliaia di splendidi vetri degli ultimi 100 anni anche di qualità ottima, semplicemente dismessi perchè non autofocus.

5) batterie più capienti

Una camera con sensore più grande e con maggiore risoluzione richiede anche una maggior potenza di lavoro, quindi si deve ragionare o con il battery pack o con batterie esterne capienti per poter avere una buona autonomia. Dalle prime indicazioni pare che se la Pocket4k assorbe 22w/h la pocket 6k dovrebbe assorbire circa 26w/h quindi le durate dovrebbero essere assimilabili, ma… le lenti EF hanno stabilizzatori più avidi di corrente rispetto a quelle m4/3 e quindi l’utilizzo di questo differente tipo di lenti potrebbe drenare rapidamente le nostre batterie.

6) Sensore più equilibrato rapporto risoluzione dimensione 4k, 6k

Il rapporto di risoluzione e dimensione del sensore è più favorevole nella Pocke4k che la Pocket6k, dove un sensore poco più grande divide la luce che riceve per un numero maggiore di fotorecettori, quindi è più vantaggiosa a livello di pulizia nelle immagini in bassa luce.

7) Maggiore risoluzione, maggiore dettaglio, più possibili problemi

a parte la smania di risoluzione, che spesso è superiore alla capacità visiva umana, ma quello è un altro discorso già affrontato, una maggior capacità risolutiva del sensore 6k senza un filtro per le alte frequenze, offre il rischio di maggiori problemi di moires e difetti visivi legati al campionamento delle alte frequenze su tanti elementi, mentre il sensore 4k essendo (in confronto) meno risoluto ha meno rischi di moires.

8) La camera è nuova, facciamo i beta tester

Come succede con ogni camera di ogni brand, la prima ondata di camere è una beta pagata, ovvero si prova sul grande pubblico il funzionamento della camera, e se ci sono problemi o difetti saranno corretti in corsa durante la produzione, mentre la pocket4k che viene spedita da un anno ha ormai una linea di produzione verificata e coordinata.

9) Sulla Pocket4k si possono avere gli speedbooster, sulla 6k ni

Un miracolo ingegneristico e tecnologico sono gli speedbooster della Metabone, azienda americana che crea degli adattatori di lenti che al loro interno contengono una lente che concentra la luce e offre due vantaggi : guadagno di uno stop di diaframma e riduzione del crop tra FF e formati aps-c e 4/3,m4/3.

Gli speedbooster sono poi stati imitati da altri, ma la qualità ottica per cui vale la pena avere uno speedbooster a oggi non è ancora stata eguagliata.

Gli speedbooster posso esistere solo nel caso di tiraggi lente sensore che lascino posto a tale lente, cosa che tecnicamente il mount EF non fa.

Pare che l’azienda Lucadapter, che produce una variante da inserire all’interno della UMP, stia pensando di produrre la stessa cosa per la pocket6k, ma per ora è ancora in fase di kickstarting, mentre per la pocket4k esistono sia i generici che quello dedicato da tempo.

10) Computer più potenti

Per gestire sia i prores che i braw 6k sarà necessario alzare l’asticella della potenza dei computer, la velocità dei raid per leggere i dati e quindi non basta la semplice camera, ma gli investimenti si allargano in tutta l’attrezzatura.

Naturalmente la mia lista è relativa ad un discorso puramente generale, ognuno poi ha punti di vista diversi, personalmente la maggior parte di questi punti non mi tange, abituato a girare in dng non compressi o altri formati raw molto onerosi, ho usato la prima Alexa con il firmware 0.85 che registrava fullHd prores, senza audio, e ho avuto tante esperienze varie per cui … penso che queste due macchine siamo miracoli regalati alla massa.

Vi attendo al prossimo articolo “Perchè la pocket6k è migliore della Pocket4k“, così rovesciamo le situazioni…

 

Le batterie moderne non durano niente forse…

Si dice che l’età porti consiglio, che le persone di una certa età abbiano più propensione alla lamentela…

Questa è la premessa di un genovese, cittadino del mondo che nel DNA porta il concetto di “mugugno”, parola dialettale che indica un lamento continuo e a bassa voce, che questa volta si lamenta delle lamentele… alle volte l’età porta esperienza e ci si lamenta meno, ma si punta al risultato.

Da qualche anno, tra le lamentele più inutili trovo quella della scarsa durata delle batterie, che le camere non si possono usare perchè la loro alimentazione è avida di corrente, perchè ogni 3×2 devono cambiare la batteria, etc etc… normalmente questo tipo di lamentele vengono dai filmaker che salgono di livello o iniziano da telecamere e cineprese digitali di livello medio alto (come qualità) a prezzo onesto.

Prima di parlare di camere, facciamo un semplice ragionamento su un prodotto molto più semplice (si fa per dire), lo smartphone, oggetto che è nelle tasche di tutti, e chi usa cellulari da più tempo sa che gli smartphone sono oggetti avidi di corrente, se si arriva a sera usandolo realmente è un miracolo, soprattutto per chi era abituato a usare i cellulari di una volta, la cui batteria (1/3 dei mAh di quelle attuali) durava telefonando ampliamente dai 8 ai 10 GIORNI….
Per far durare una batteria dello smartphone durante il giorno spesso ci si ritrova a :

  • disabilitare il wifi se non siamo connessi (la ricerca consuma un sacco di corrente)
  • disabilitare il GPS (con il gps attivo e usato dalla applicazioni su molti smartphone abbiamo meno di 2 ore di autonomia)
  • disabilitare il BlueTooth (la costante ricerca di apparecchi a cui accoppiarsi riduce l’autonomia del cellulare)
  • in zone con forti disturbi elettrici o con problemi di campo è importante forzare a usare una connessione più lenta come 3g o gprs, altrimenti la continua ricerca di campo potrebbe consumare la batteria alla velocità della luce.

Ma senza pensare allo stand by, vi siete mai chiesti perchè il cellulare se parlate tanto al telefono si scalda? E’ tutta corrente dispersa in calore, un sacco di corrente…

Perchè se giocate col cellulare a giochi impegnativi la batteria sparisce? perchè sta usando la GPU e questo causa un consumo molto alto della batteria, spesso per operazioni banali, per giochi con la stessa grafica che girava su un processore a 8bit, con 64k di memoria, ma qui deve essere tutto gestito con un octacore a 64bit e quindi sprechi su sprechi di corrente.

Vi siete mai chiesti perchè le registrazioni col cellulare scaldano così tanto il dispositivo, e se fate riprese al rallenty dopo un tot si ferma per prevenire il surriscaldamento (anche se in realtà è già bollente).

Che voi usiate un telefono con Ios o Android o WP avrete riconosciuto più di una di queste situazioni, ma non ve ne lamentate, anzi, vi esaltate che abbia quelle potenzialità, al massimo mettete un powerbank in tasca.

Se invece usate una telecamera non è accettabile il concetto che dobbiate usare una batteria di potenza adeguata per usare il prodotto… curiosa analogia, è vero?

In realtà tutto questo è un problema solo recente, perchè i nuovi “mugugnoni” nascono con i telefoni sono convinti che le batterie dovrebbero durare in eterno, persone che non hanno mai usato telecamere amatoriali con batterie ridicoli (40-50 minuti di base) perchè i nastri più di un tot non avevano autonomia, spesso per arrivare ai 60 minuti si doveva comprare le batterie più capienti.

Gli operatori che usavano camere più serie conoscono bene le batterie vmount e gmount da 100-200w che forniscono una durata più produttiva, oppure le vecchie batterie a cintura, che aggiungevano peso agli operatori già carichi con 10-15kg di camercorder sulle spalle, ma fornivano altra energia.

Avere qualità, sensibilità, bassa compressione richiede energia. Non a caso molte fotocamere e cine camere generano molto calore e consumano molta energia.

Ora se pretendete di avere una Ferrari o comunque una Lamborghini e che consumi come uno scooter 50, fate pure, ma come non funziona nell’ambito automobilistico, non funziona neanche nell’elettronica…

Impariamo a leggere tra le righe, e se una batteria di una fotocamera permette 350 scatti, perchè dovrebbe permettere alla fotocamera di stare accesa per ore, con sensore che legge e tutti gli altri apparati elettronici in funzione?

Se una camera viene fornita con una batteria di serie (BMD, Sony, Canon), ma poi esistono batterie più capienti, battery pack, etc forse è perchè la batteria di serie serve per un uso più limitato o specifico dell’oggetto?

Come si calcola la potenza di una batteria

Provate a leggere il consumo della batteria della vostra camera, fare due conti della serva e capirete molte cose. Spesso ci sono tante sigle diverse, non è semplice comprendere come capire consumi e tempi di durata.

Normalmente i consumi sono indicati in W cioè Watt per ora di funzionamento, prendiamo una camera ad esempio la BMD Pocket4k, che è molto criticata per la batteria tampone, macchina che ha come consumo indicato 22w.

Una batteria professionale viene indicata con il W erogabile per ore, quindi se abbiamo una batteria Gmount da 95w significa che 95/22 offre una durata di circa 4.31 ore di autonomia.

Le batterie più piccole invece viene indicata la capacità in mAh, quindi per capire la sua capacità dobbiamo fare un piccolo calcolo dove :
il Watt esprime la potenza elettrica, Ampere la corrente, Volt è la tensione erogata.

Un Watt corrisponde a Ampere x Volt

Ampere x Volt= Watt
Quindi una batteria da 1300 mAh x 7,3v = 9,4w/h
Ma se la camera richiede 22w/h il fatto che la batteria in questione duri 30 minuti è corretto, non è un difetto o un errore di progettazione, è semplicemente una matematica di base.

Le telecamere hanno batterie che durano di più, e costano di più

Quando si prende una C100MkII la batteria fornita è da 4900 mAh o 37W e dato che la camera consuma 10W non stupisce che quasi 4 ore, però costa 200 euro, non 30-40 come tanti pretendono da quelle bmd… e pensiamo che quella suggerita che costa 400 euro è da 7800 mAh ovvero 58w, ma dato che quella è una camera che costa di più non ci si stupisce che costino di più le batterie.

Se prendiamo una camera che usa la stessa batteria della Pocket4k, la 5D Mk IV, scopriamo che senza usare il display (quindi usando il mirino ottico per risparmiare batteria) la camera può fare (da manuale canon) solo 900 scatti. Leggendo le specifiche sul manuale, la camera consuma circa 14w/h quindi usandola per fare video, senza avere il meccanismo di specchio che si alza e si abbassa anche lei non può raggiungere una durata di ripresa di ore.

A mia esperienza solo con le mirrorless Panasonic ho potuto fare riprese lunghe, spettacoli teatrali etc con la batteria di serie, però nessuno si lamenta delle BMD come di altre camere, ad esempio la Alfa7S2 ha un consumo di 13w/h con batterie da 1020 mAh a 7.2v, stavolta lascio al lettore il calcolo semplice su quanto può durare accesa la camera…

Ora in tutto questo articolo cosa deduciamo?

Che Canon o Sony producendo telecamere e cineprese, non sono scemi, ma semplicemente dividono le categorie di prodotto, quindi per telecamere e cineprese ci sono batterie capienti e sufficienti per fare il loro lavoro, mentre nelle fotocamere permettono di fare video brevi, ma anche se hanno forti inclinazioni al video, il comparto batteria non è pensato per una reale e diretta concorrenza al reparto video (escluse batterie esterne, battery pack et simili).

Che Blackmagic Design producendo una serie che si chiama CINEMA camera introduce batterie tampone per permettere il cambio batteria esterno senza interrompere le riprese, o per riprese veloci run & gun (per le quali ci sono actioncam, telecamere, mirrorless e dslr più orientate a questo) oppure per l’uso su gimbal dove peso e agilità sono la priorità del prodotto, e una batteria da 1500-1600 mAh offre una sufficiente autonomia per lavorare.

Quindi si deve verificare:

  • i consumi di una camera e regolarci di conseguenza
  • consumi e capacità di una camera e/o una batteria prima dell’acquisto, scaricando il manuale d’uso e/o usando google
  • l’obiettivo per cui  è stata creata quella data camera o batteria: qualità o capacità, flessibilità o verticalità, durata o leggerezza.

Ci saranno meno sorprese, ma soprattutto meno “mugugni” inutili sul web e diretti 😀

 

In preparazione altre casse da morto

L’ennesimo prodotto che muore, e non per mancanza di fondi, visto che l’azienda che lo ha comprato dal suo creatore per portarne avanti lo sviluppo è una delle più ricche al mondo.

In passato prima di sviluppare un software ci si pensava, erano investimenti e tempo, mentre nella generazione internet si spara nel mucchio, sperando che qualcosa funzioni, oppure, basta, si chiude baracca e burattini e chi si è visto si è visto, chi ha investito tempo e denaro (poco in questo caso) nel loro prodotto si vede abbandonato (già dal 2016) e oggi viene indicato prima via email e poi sul sito che deve essere richiesta una chiave definitiva perchè tutto andrà a sparire.

Nella mia vita informatica (dal 1982) ho visto nascere e morire molti software, molte software house, per scelte sbagliate, per mancanza di utenti e quindi fondi, per obsolescenza, ma la cosa più imbarazzante è la facilità oggi in cui si creano prodotti, si raccolgono centinaia di migliaia di utenti e poi… si chiude tutto perchè era un esperimento, perchè non sono stati capaci di gestire il rapporto investimento guadagno, perchè un manager se ne va e chi succede decide per dispetto di chiudere e cancellare quello che ha realizzato, si ho scritto dispetto, quella parola che di solito si associa ai bambini, ma che ho riscontrato come comportamento in cinquantenni da consiglio di amministrazione, perchè l’età non fa la maturità, purtroppo….

Oggi la creazione di tanti sistemi di Renting comportano un simile danno, perchè in realtà nel momento in cui si accetta il noleggio del software a tempo limitato (l’acquisto della licenza era a tempo illimitato a discrezione del produttore, non esiste l’acquisto illimitato senza clausole), state accettando di mettere un cappio al collo molto più stretto di quello che immaginiate, state mettendo in ostaggio i vostri file a gente a cui non interessa nulla del vostro lavoro, nè che voi possiate consegnare o completare il vostro lavoro, e soprattutto non hanno interesse che voi possiate mantenere nel tempo tali file.

Mi spiego meglio, se voi provate ad aprire un progetto di 5 anni fà, a seconda che voi lavoriate nel 3d, 2d, video etc potreste avere delle grandi sorprese, io ho progetti di 25 anni fà, che ai tempi archiviavo con copie dei software per essere sicuro che riaprivo allo stesso modo, e oggi archivio anche con una immagine virtuale del sistema operativo, perchè anche quello può essere un problema.

Oggi legalmente non è possibile perchè se chiudono il server che attivava il software (dalla cs4 in poi) tecnicamente non si può più usare, si deve ricorrere a tecniche illegali per tornare ad usare o convertire file che abbiamo creato.

So che qualcuno potrebbe dire che posso aprirli con le versioni nuove dei software… non sempre… ad esempio tutti i progetti di premiere pro – premiere pro cs3 non li posso aprire, questo perchè i signori sviluppavano solo sotto Windows il programma, e la versione per mac moderna da errore nel aprire quel tipo di file… un file di testo, un xml la cui gestione e parsing è cosa da terza settimana di programmazione (la insegnavo all’inizio del 2000), ma soprattutto se quella parte di codice di importazione progetto è presente nella versione win, va solo aggiunta alla versione mac, neanche creata da zero.
Non solo, aprendolo dalla versione nuova darà diversi errori, mentre aprendo “a tappe” da versioni intermedie (cs3-cs6-cc2014-cc2019) non da errori.
Le sigle citate non sono casuali ma sono dei turning point di sviluppo del pacchetto, dove hanno cambiato determinate componenti e strutture nel programma che causano errori di lettura della struttura, che come ho scritto prima resta una struttura XML, un testo… qualcosa di banalissimo da gestire per un programmatore.

Facciamo qualche esempio di obsolescenza forzata?

Nel campo del 3d molti software cambiano i motori di rendering, cambiano i parametri come agiscono in combinata, quindi anche se apro su Maya, Max una scena di 5 anni fà potrei avere qualche grosso problema, cito questi che prendevano in licenza un engine (Mental ray) che ora non hanno più, perchè la licenza è tornata a Nvidia, e ora usano Arnold, ed essendo entrambi passati a modelli solo Abbonamento, diventa molto difficoltoso aprire le scene vecchie… E non potete acquistare o noleggiare la vecchia versione… l’unica soluzione è la via illegale, il che è imbarazzante visto che sono software che si pagavano migliaia di euro a licenza.

Andiamo nel campo dell’animazione 2D, apro un progetto fatto con la 2014 di AfterEffects, è lento e faccio la conversione del progetto in 2019, la salvo, controllo che sia a posto e tutto funziona, peccato che la scena sul vecchio computer impiegava 35 minuti, sul nuovo impieghi 17 ore per eseguire il rendering e sono disastrati tutti i colori perchè hanno cambiato da qualche parte la gestione dello spazio colore

Andiamo nel montaggio video, ho già parlato della debachè sul codec Dolby, apro una scena di due anni fà e mi ritrovo senza audio, perchè la camera girava con codec dolby AC3, e nonostante Adobe sbandierasse il fatto che con l’abbonamento avremmo potuto installare tutte le versioni che volevamo fino alla CS5, in realtà adesso è ristretto tutto alla 2018 senza codec dolby perchè non vogliono mettersi in accordo con Dolby che giustamente avendo visto lievitare in modo notevole le vendite della suite, volevano ri-negoziare gli accordi economici.

Andiamo nell’ambito del Web, quanti sono i software che sono cambiati dall’attuale Animate, che nasce dalle ceneri del secondo Flash, il primo era un programma di animazione, il secondo prettamente per programmatori, allontanando tante persone dal programma, eliminato per mile ragioni e fatto rinascere come una fenice dalle ceneri nuovamente come programma di animazione.

Aprire progetti o file vecchi non è una velleità ma una necessità reale, qualche esempio :

  • remastering dei prodotti, da sd a FHD o 4k, avendo i sorgenti 3d è meglio rirenderizzare in qualità che fare un brutale scaling del materiale
  • Materiale di repertorio acquisito nei codec dell’epoca e spesso si sono persi i master originali, molto del lavoro del documentarista si basa su quello
  • versioning dei prodotti, mi capita spesso di dover ripescare prodotti di 4-6 anni fà per modificarli e distribuirli su mercati di altro paese
  • creazione di nuovi prodotti dai vecchi, e ripartire da zero quando si hanno library già fatte è sciocco

purtroppo il mondo odierno è superficiale e limitato, si fanno le cose per fare non per farle durare, ma chi produce contenuti invece vorrebbe fare qualcosa che resta, altrimenti che si producono a fare?

Ovviamente immagino dal coro sentire le voci di chi dice… “è tua responsabilità mantenere i file e i progetti apribili” “nelle grandi aziende… “

fermo tutte queste voci citando grandi aziende come Dreamworks, che per fare la versione 3d di Shreck hanno convertito i rendering e non li hanno ri renderizzati perchè non riuscivano a riaprire correttamente le scene dalle nuove macchine e nuovi software, pur facendo molto di lavoro in casa, e i costi di riaprire le vecchie scene, rifare i compositing etc superavano i 18 milioni di dollari di costo della conversione da 2d a 3D.

Comunque se chi sviluppa i codec smette di svilupparli o viene acquisito da un’altra azienda (main concept da adobe), se i sistemi operativi cambiano il supporto ai codec esterni (sia Apple che Microsoft) chiudendo l’installazione dei codec esterni, se una azienda decide di non supportare più le versioni dei vecchi progetti (non perchè sia difficile leggerli ma solo tradurre strutture ed effetti/ plugin dal vecchio al nuovo) noi creatori di contenuti possiamo fare poco.

Nel nuovo millenio esistono nuove figure professionali che si occupano proprio delle migrazioni dei progetti e dei prodotti da un secolo all’altro e diventeranno sempre più importanti per salvare il passato.

 

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